SOLID ESCAPE ROOM
INTOHIMOSTA PELEIHIN

BLOGI

Blogi-osuudessamme päästämme ääneen Solid escape roomin pakohuoneiden pääsuunnittelijan, joka kertoo näkemyksiään ja kokemuksiaan pakopeleihin liittyvistä asioista kuten suunnittelusta, rakentamisesta, hyvän pakohuoneen aineksista ja pelinvalvonnasta.


20.9.2018. Pakopelien ryhmädynamiikasta


Pakopelin valvominen on etuoikeutettua puuhaa. Ensinnäkin se on äärimmäisen hauskaa ja toisekseen siinä saa kurkistaa varmasti ainakin muutaman psykologian peruskurssin verran ihmismieleen ja ryhmädynamiikkaan. Ja mikä parasta, jokainen pelaaja ja jokainen peliryhmä on täysin yksilöllinen, joten pelinvalvontaan on vaikea kuvitella kovin nopeasti kyllästyvänsä. Mutta vaikka ryhmät ovat yksilöllisiä, toki jotain yhdistäviä piirteitä tietynlaisille ryhmille löytyy.

On hyvin tyypillistä, että useita pakohuonepelejä suunnilleen samalla kokoonpanolla pelanneen ryhmän toiminnassa kokemus myös näkyy. Ryhmän sisäinen kommunikointi on selkeää ja ryhmä hajautuu melkeinpä automaattisesti tutkimaan huoneen eri kolkkia, ja jokainen ryhmän jäsen raportoi löydöksensä eteenpäin. Kokenut tiimi ei panikoi helpolla ja myös osaa tunnistaa tilanteen, jossa eteenpäin ei vain kertakaikkiaan pääse, jos ei pyydä pelinvalvojalta vinkkiä.

Jos joukkue koostuu kokonaan pakopelien ensikertalaisista, on asetelma erittäin mielenkiintoinen. Väistämätöntä alkuhämmennystä seuraavat hetket ovat todella hauskaa seurattavaa. Kuinka nopeasti joukkue pääsee oikeasti kärryille pelin ideasta? Iskeekö turhautuminen? Tuleeko riitoja? Osataanko pyytää vinkkiä tilanteen niin vaatiessa. Voitetaanko peli? Pakohuonepelien valvonnan palkitsevimpia asioita on se, kun ensikertalaisista koostuva tiimi pääsee alkuhämmennyksen jälkeen oikein kunnon flow-tilaan ja pelaa pelin loppupuolen kuin veteraanijoukkue. Tällaista suoritusta seuraavat onnistumisen tunteet ovat varmasti se syy, miksi pakopeleistä on tullut niin suosittuja.

Jos samassa joukkueessa on sekä konkareita että ensikertalaisia, on hyvin tyypillistä että pelin alkuhetkillä veteraanit neuvovat aloittelijoita mm. siinä, mihin kannattaa kiinnittää huomiota ja mitä kannattaa etsiä. Tällaisen heterogeenisen ryhmän dynamiikka saattaa pelin edetessä kuitenkin muuttua hyvinkin nopeasti riippuen siitä, kuinka hyvin ensikertalaiset pääsevät hommasta kärryille ja osaavatko kokeneet pelaajat huomioida sen, että pakopelien logiikka ei vielä ole ensikertalaisille tuttua.

Pakohuone on hyvä paikka löytää varsinkin ensi kertaa pelaamassa olevista ihmisistä myös piilossa olevia luonteenpiirteitä. Joku pelaajista saattaa ottaa pelin edetessä ns. johtajan roolin ja alkaa käskyttämään muita pelaajia, joku muualla rauhallinen persoona saattaa pakohuoneessa käydä erittäin kovilla kierroksilla, kun taas joku arkielämän MacGyver saattaa pakohuoneessa joutua kohtaamaan neuvottomuuden tunteen.

Ryhmät eroavat toisistaan suuresti myös kommunikaation määrän suhteen. Silloin tällöin pelaamaan saapuu ryhmä, joka pelaa peliä lähes täyden hiljaisuuden vallitessa jokaisen ryhmän jäsenen keskittyessä omaan tekemiseensä. Kuten jo mainittu, monilla kokeneilla tiimeillä kommunikaatio on selkeää ja rauhallista, mikä yleensä auttaa pakopelissä huippusuoritukseen. Ja sitten on myös sellaisia tiimejä, joiden pelissä on pelinvalvojankin vaikea pysyä kärryillä tapahtumista, sillä heti pelin alettua alkaa samalla sellainen kakofonia ja sählinki ettei pahemmasta väliä (pelin lopputulos voi silti olla hyvä). Pakopelissä on erittäin tärkeässä roolissa myös se kuuluisa kuuntelemisen taito, sillä siinä missä pelaajat ovat tyypillisesti innokkaita raportoimaan löydöksistään, käy monesti niin, että omien havaintojen kertominen jättää muiden havaintojen kuuntelemisen selkeästi varjoonsa.

Jos ryhmät eroavat toisistaan kommunikaation määrän suhteen, niin totisesti ne eroavat toisistaan myös kommunikaation laadun suhteen. Joku tiimi on pelinvalvojaa jopa varoittanut etukäteen siitä, että heidän välisensä kommunikaatio kuulostaa ulkopuolisen korvaan hyvin riitaisalta, mutta se vain on heidän tapansa kommunikoida (eivät valehdelleet). Oli sitten kyse kommunikointitavasta tai oikeista riidoista, niin jokin verran tiuskimista ja toisen pelaajan moittimista pakohuonepeleissä kyllä nähdään. Tämä on varmasti väistämätöntä, sillä pakohuonepelissä on sen hauskuuden lisäksi aina läsnä jonkin verran stressiä; onhan kilpajuoksu kelloa vastaan oiva tapa nostaa ihmisen adrenaliinitasot korkealle. Kovin paihoiksi äityviä konflikteja pakohuoneissa onneksi nähdään hyvin harvoin ja viimeistään voitetun pelin jälkeen ovat kaikki pelaajat yleensä ylimpiä ystävyksiä. Sitä, kuinka pitkään hävityn pelin jälkeistä jälkipyykkiä puidaan, on pelinvalvojan mahdotonta tietää…


-Mikko


6.7.2018. Järjestys se olla pitää! Mutta millainen?


Tässä kirjoituksessa ei pohdita sitä, millaisia pakopelin yksittäisten arvoitusten pitäisi olla, vaan sitä minkälaisen pelirakenteen tehtävät muodostavat keskinäisen suoritusjärjestyksensä suhteen. Täsmälleen samat tehtävät sisältävän pelin voi muokata tehtäväjärjestyksen avulla haasteltaan ja pelikokemukseltaan hyvin erilaiseksi.

Kärjistäen voi sanoa, että pelin rakenne voi olla päätyypiltään kahta eri mallia. Lineaarisessa pelissä tehtävät tehdään tasan yksi tehtävä kerrallaan siten, että yhden selvitettyään saa vihjeet ja apuvälineet vain ja ainoastaan yhteen seuraavaan tehtävään. Epälineaarisessa pelissä tehtäviä voi suorittaa samanaikaisesti ja vihjeet ja apuvälineet voivat yhteen tehtävään tulla useammasta eri paikasta.


Käsitellään ensin lineaarisen pelin hyviä ja huonoja puolia. Lineaarisen pelin hyvänä puolena pidän sitä, että lineaarisessa pelissä on koko ryhmän helpompi pysyä kärryillä siitä, mitä pelissä tapahtuu ja missä päin huonetta se tapahtuu. Tällöin on epälineaarista peliä harvinaisempaa, että osa ryhmästä ratkaisee jonkin tehtävän siten, että muut ryhmäläiset jäävät täysin pimentoon siitä, miten ratkaisu tapahtui. Toki läheskään aina ryhmä ei ole tietoinen siitä, että he ovat pelaamassa lineaarista peliä, jolloin on täysin mahdollista, että osa ryhmästä käyttää aikaansa huoneessa olevien hämäysten parissa, kun vain muutama henkilö on varsinaisen tehtävän parissa. Eli lineaarinenkaan peli ei ole tae siitä, että kaikki pelaajat ovat koko ajan kärryillä tapahtuvista ratkaisuista.

Lineaarisen peliin kaikista huonoin puoli on se, että jos se sisältää tehtävätyyppejä, joiden ratkaisemiseen ei vaadita kuin yksi henkilö, on erittäin suuri riski, että vain osa ryhmästä tekee jotain ja osa päätyy sivustakatsojiksi. Tämä riski on toki olemassa myös epälineaarisessa pelissä, mutta lineaarisessa pelissä riski on huomattavasti suurempi. Samaten huonona puolena pidän sitä, että jos lineaarinen peli sisältää paljon hämäyksiä ja käy niin ikävästi, että aina samat henkilöt päätyvät hämäyksien kimppuun ja samat henkilöt oikeiden tehtävien kimppuun, uhkaa hämäyksiin aikansa käyttäneitä henkilöitä suuri turhautuminen. Näiden seikkojen vuoksi olen sitä mieltä, että lineaaerinen peli toimii parhaiten silloin, kun se koostuu pääosin sellaisista tehtävistä, joissa tarvitaan useamman pelaajan yhteistyötä. Tällöin koko ryhmä pääsee helpommin peliin sisään ja kokemus on yhteisöllinen. Yhteistyössä ratkaistavien tehtävien ongelmaksi muodostuu usein kuitenkin ryhmäkoko. Monet pelaavat pakopelejä kahden hengen ryhmällä, joten käytännössä aina yhteistyötehtävänkin pitäisi olla ratkaistavissa kahden ihmisen voimin. Tällöin ryhmäkoon ollessa vaikkapa viisi henkeä, jää kolme pelaajaa joka tapauksessa seuraamaan ratkaisua sivusta.

Varsinkin täysin ilmiselvästi lineaarinen pelirakenne on varmasti toimiva ratkaisu myös silloin, kun pelin aikana on tarkoitus kuljettaa huoneen tarinaa eteenpäin tai huone sisältää esimerkiksi kauhuefektejä. Lineaarinen peli kokoaa ryhmän paremmin yhteen kuin epälineaarinen, jolloin jokaisen pelaajan huomio on helpompi kiinnittää tarinan juonenkäänteisiin tai haluttuun efektiin.

Sanon sen tässä vaiheessa suoraan: pidän enemmän itse epälineaarisista peleistä. Epälineaarisessa pelissä yksittäisestä ratkaisusta pimentoon jääminen ei ole niin suuri ongelma kuin lineaarisessa, sillä tällä välin on yleensä ehtinyt keksiä itse jotain muuta jossain muualla ja saada onnistumisen tunteita. On myös mielestäni hyvä, että pelaajat voivat välillä jakaantua miettimään kukin omia pulmiaan, kun taas välillä kokoonnutaan yhteen vaikeamman pähkinän kimppuun. Epälineaarinen peli soljuu mielestäni lineaarista paremmin eteenpäin, kun kaikille riittää tekemistä ja hämmästeltävää huoneen eri kolkissa.

Pelin rakenne vaikuttaa oleellisesti myös pelin haastavuuteen (olettaen että tehtävät ovat täsmälleen samat). Lineaarinen peli on lähes poikkeuksetta vaikeampi, sillä kello on vaarallisempi vihollinen, kun asiat on pakko tehdä yksi kerrallaan. Epälineaarisessa pelissä asioita voi tehdä yhtä aikaa, ja kello menettää etulyöntiasemansa. Toki tämä vertailu on sinänsä teoreettinen, sillä tehtävien määrä ja laatu mitoitetaan alunperinkin sen mukaan, ollaanko tekemässä lineaarista vai epälineaarista peliä.

On tietysti huomioitava, että jako lineaariseen ja epälineaariseen peliin on hyvin karkea, ja sama peli voi sisältää lineaarisia ja epälineaarisia vaiheita. Mutta meillä Solid escape roomissa suosimme siis epälineaarisia pelejä ja pyrimme siihen, että jokaiselle pelaajalle riittäisi mahdollisimman pitkään tekemistä eri puolilla huonetta.


-Mikko


9.5.2018. Onko ryhmäkoolla väliä? Monta pelaajaa pakopeliin kannattaa ottaa?

Solid escape roomissa olemme antaneet ryhmäkoolle suositukseksi 3-4 henkeä. Seisomme tämän suosituksen takana, eikä sitä ole temmattu täysin tyhjästä, vaikka on tietysti myönnettävä, että myös tässä asiassa kaikki ryhmät ovat yksilöllisiä.

Aloitetaan tuon ryhmäkoon perustelut sillä, että tuota pienemmälle tiimille pakopeli muodostuu helposti varsin suureksi haasteeksi, varsinkin silloin kun on kyse ensikertalaisista. Havainnoivia silmiä, tekeviä käsiä ja miettiviä aivosoluja ei vaan ole niin paljon kuin suuremmissa ryhmissä, joten taistelu kelloa vastaan vaikeutuu selkeästi. Toki kahdestaan pelatessa pääsee pelissä itse paljon keskeisempään rooliin kuin suuremmalla ryhmäkoolla, ja tämä onkin erityisesti monien kokeneempien pelaajien mieleen. Huone tarjoaa epäilemättä sitä suurempia onnistumisen tunteita, mitä enemmän kaikissa ratkaisuissa on päässyt itse olemaan osallinen. Mutta toisaalta varsinkin voitetun pelin jälkeinen euforinen huuma saattaa nousta vielä korkeampiin sfääreihin, kun kokemusta on jakamassa hieman suuremmalla porukalla.

Kun ryhmässä on 3-4 jäsentä, ollaan aika lähellä sellaista tasapainotilannetta, jossa tekijöitä on tarpeeksi, jotta kello ei ole liian kova vastus, mutta toisaalta jokainen pelaaja on vielä kiinni pelin ytimessä ja ryhmän sisäinen kommunikointi säilyy selkeänä.

Viidestään tai kuudestaankin pakopeli vielä eittämättä toimii, kunhan kaikki pelaajat vain huoneeseen mahtuvat, mutta tällöin on varauduttava siihen, että pelissä tulee jokaiselle pelaajalle enenevässä määrin sellaisia tilanteita, että joku asia on tapahtunut täysin hänen huomaamattaan, ja osa elämyksestä jää siis kokematta. Suuremmissa ryhmissä saattaa ilmaantua myös helpommin sellaisia tilanteita, joissa yksittäinen pelaaja jää kokonaan pyörimään ”pelin ulkopuolelle”, jolloin tuloksena voi olla pahimmillaan jopa epämiellyttävä kokemus. Suurta ryhmäkokoa vastaan puhuu myös se, että usein pakohuoneissa on varsin rajoitettu määrä tilaa, joten ihmiset alkavat helpommin törmäillä toisiinsa, ja koko touhu saattaa luisua kohti kaaosta.

Solid escape roomin suositusryhmäkoko perustuu enemmän empiirisiin havaintoihin kuin tieteelliseen tutkimukseen. Väitämme kuitenkin, että seitsemän henkeä on jo liikaa: ryhmän sisäinen kommunikointi on hyvin vaikeaa ja peli menee sekavaksi. Toki tämä pätee vain meidän huoneisiimme, ja varmasti maailmasta löytyy paljon pakohuonepelejä, jotka on suunniteltu pelattavaksi suuremmalla porukalla.

Solid escape roomin suositus on: kokoa timanttinen 3-4 hengen porukka, jolla tulette pelaamaan, niin saatte pelistä eniten irti.

-Mikko


10.4.2018. Tarinaa tarinoista: mikä on juonen rooli pakopeleissä?

En ole ainakaan vielä törmännyt sellaiseen pakopeliin, johon ei liittyisi taustatarinaa. Joskus olen pohtinut, voisiko sellaisen huoneen pelaaminen olla jopa virkistävällä tavalla erilainen kokemus. Mutta toisaalta tarina kyllä kuuluu niin oleellisena osana pakohuonepeliin, että on vaikea kuvitella pakohuonepeliä ilman taustatarinaa.

Mutta kuinka suuri merkitys taustatarinalla lopulta on? Jos pakohuonepelaajilta kysyttäisiin kumpi on pakopelissä tärkeämpää, hyvät arvoitukset vai hyvä tarina, veikkaisin että yli 95 % pelaajista vastaisi että hyvät arvoitukset. Ja väitän jopa, että yllättävän isoa osaa pelaajista tarina ei kiinnosta juuri ollenkaan, kunhan pääsee nauttimaan ratkaistujen arvoitusten tuomasta hyvänolon tunteesta. Olen myös itse sitä mieltä, että arvoitukset ovat tarinaa tärkeämpiä pakopelissä. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että tarina olisi syytä jättää retuperälle.

Pakohuoneiden tarinoihin pätee sama asia kuin tarinoihin missä tahansa muussa formaatissa: hyvä tarina imaisee mukaansa. Pakohuoneiden tapauksessa on vain aina muistettava se, että pelaajilla on (yleensä) maksimissaan tunti aikaa nauttia sekä huoneen tarjoamista arvoituksista että tarinasta, jolloin oleellista on mielestäni tämä: tarinan on aina oltava taustatarina ja jos peliajasta käytetään liian suuri osa juonen kuljettamiseen, ollaan vaarallisilla vesillä. Mikä tahansa ryhmä voi koska tahansa jumahtaa mihin tahansa arvoitukseen, joten pakopelissä niin tärkeä rytmi on vaarassa särkyä ihan ilman sitäkin, että rytmi väkisin tuhotaan tolkuttoman pitkillä tarinankuljetuksilla. Tietenkään pakopeli, jossa juonta kuljetetaan pelin aikana eteenpäin ei ole automaattisesti tuomittu epäonnistumaan, mutta pakopeli ei välttämättä ole oikea formaatti kovin monisäikeisen ja mutkikkaan kertomuksen esittämiselle. Siksi ainakin itse suosin huoneissani suunnittelumallia, jossa tarina luo tunnelmaa taustalla ja sitoo arvoitukset itseensä, mutta ei ole pääosassa.

Mutta millainen on hyvä tarina pakopelissä? Oikeaa vastausta ei epäilemättä ole, vaan tätä asiaa varmaan kaikki pakopelisuunnittelijat pähkäilevät jatkuvasti, aivan samoin kuin omia tarinoitaan pähkäilevät kirjailijat, elokuvantekijät, sarjakuvapiirtäjät tai vaikkapa lauluntekijät. Ja jos hyvälle tarinalle olisi olemassa tietyt aina voimassa olevat säännöt, ei niiden tekeminen olisi niin vaikeaa. Pakopelien tarinoita alkaa kuitenkin olla aivan laidasta laitaan, joten sieltä voisi kuvitella löytyvän jokaiselle jotain, piti sitten avaruussaagoista, rikostrillereistä tai vaikkapa surrealismista.

Jotenkin tulee mieleen, että pakopelin suunnittelu muistuttaa klassisista tarinankerrontatavoista eniten ehkä lauluntekoa: arvoitusten laatiminen on kuin säveltämistä ja juonen keksiminen on kuin sanoitusta. Sekä pakopeleissä että lauluissa paras lopputulos saadaan epäilemättä silloin, kun nämä kaksi elementtiä ovat sopusoinnussa keskenään ja täydentävät toisiaan. Ja aivan parhaisiin teoksiin vaaditaan tietysti muutama ripaus sitä tiettyä taikaa, jonka sanallinen määrittäminen on niin vaikeaa.

-Mikko


19.3.2018. Pelinvalvonnan rooli pakopelikokemuksen onnistumisessa

Ollan rehellisiä: pakohuonepeli ei ole kaikista edullisin ajanviete, ei edes Solid escape roomissa, vaikka olemmekin pyrkineet tekemään peleistämme edullisia ja hinta-laatusuhteeltaan lyömättömiä. Kilpailevista ajankäyttötavoista leffaan, teatteriin, keilaamaan tai vaikkapa minigolfaamaan pääsee selkeästi edullisemmin. Kertakäyttöisen luonteensa vuoksi pakohuonepelin hinnoittelu on sinänsä perusteltua, mutta mielestäni silloin on rahalle myös ehdottomasti saatava vastinetta.

Ja kun asiakkaan rahoille annetaan vastinetta, on pelinvalvojalla aivan keskeinen rooli tässä asiassa. Vaikka pakohuonepelit ovat aina haasteellisia, on asiakkaalle pakko pystyä tarjoamaan nautittava elämys. Tätä ei saa ikinä unohtaa, vaikka kolikon toisella puolella on se, että pelinvalvonta on myös erittäin hauskaa puuhaa.

Jokainen pakohuonepeliin tuleva joukkue on yksilöllinen. Iso osa pelaamaan tulijoista on ensikertalaisia. On myös paljon ihmisiä, joille pakohuonepelaaminen on jo harrastus, ja pelejä on vyöllä kymmeniä, ellei satoja. Miten siis taata se, että erilaisella kokemustasolla peliin lähtevät tiimit voivat molemmat nauttia pelistä? Solid escape roomissa tähän pyritään siten, että vinkkipolitiikasta sovitaan jokaisen tiimin kanssa erikseen. Vinkkejä voi pyytää itse tai sitten niistä huolehtii pelinvalvoja.

On täysin ymmärrettävää, että kokeneet joukkueet haluavat pelata niin, että heille ei vinkkejä tuputeta. Tämä heille suotakoon ja helpottaahan se myös pelinvalvojan työtä huomattavasti: enää ei pidä miettiä sitä milloin antaa vinkin, vaan vain sitä minkälaisen vinkin antaa, jos sitä satutaan pyytämään.

On kuitenkin sydäntäsärkevää katsoa huoneessa joukkuetta, joka ratkaisee suurimman osan tehtävistä loistavasti, mutta unohtaa pyytää vinkkiä niiden parin itselleen aukeamattoman pulman kanssa. Loistava suoritus saattaa kuihtua kasaan, kun pariin vaikeaan pulmaan käytetään puolet peliajasta. Tämän vuoksi Solid escape roomissa on vaihtoehtona pelata myös siten, että pelinvalvoja hoitaa vinkkien antamisen oma-aloitteisesti, kun alkaa näyttää siltä, että homma ei enää ilman vinkkejä edisty.

Pelinvalvojan on todellakin oltava hereillä, kun ryhmä antaa hänelle vastuun vinkinannosta. On vaikea arvioida, kumpi on suurempi synti, se, että antaa vinkkejä liian aikaisin vai se, että antaa niitä liian myöhään. Yhtä kaikki, kumpikin voi pilata pakohuonepelikokemuksen. Oleellista on mielestäni tämä: edes pelinvalvojan aloitteesta annetut vinkit eivät voi taata voittoa, mutta tällä tavalla pelaten on ryhmä kuin ryhmä pystyttävä opastamaan edes kohtalaisen pitkälle, sillä tunnin pyöriminen pakohuoneessa saamatta juuri mitään aikaan ei ole nautittava kokemus kenellekään. Niukka voitto tai niukka tappio ovat hyväksyttäviä lopputuloksia pelinvalvojan rytmittämässä pelissä, mutta toisaalta myöskään liian nopeasti läpijuostu huone taas ei, eli pelaajia ei saa hukuttaa vinkkeihin heti pelin alkupuolella. On erittäin yleinen ilmiö, että alussa hieman hämmentyneeltä vaikuttava ensikertalaisista koostuva joukkue saa pelin edistyessä todella hyvin juonesta kiinni ja pelaa pelin loppupuoliskon huomattavan paljon paremmin kuin alkupuoliskon. Tämän vuoksi ehkä tärkein ohjeeni pelinvalvojalle on: älä anna vinkkejä liian aikaisin!

Vinkit rytmittävät peliä ja niiden antamisen ajoitus on kriittinen asia pakohuonepelissä, mutta lähes yhtä tärkeää on se, millaisia vinkkejä antaa. Toiseksi tärkein ohjeeni pelinvalvojalle on: älä ikimaailmassa anna pelaajille suoria vastauksia! Myös vinkkien laadun suhteen pelinvalvojan pelisilmä on avainasemassa: usein pienen pieni tönäisy oikeaan suuntaan riittää mainiosti, mutta on kylmä fakta, että muuten loistavasti pelaava porukka saattaa yksittäisessä arvoituksessa jumahtaa todella pahasti, jolloin ei ole valtavan suuri synti antaa hieman (mutta vain hieman) suorempia vinkkejäkään pelin rytmin säilyttämiseksi.

Tärkein sääntö pelinvalvonnassa on: pelaajien on annettava keksiä itse mahdollisimman paljon, silloin peli antaa heille eniten. Jos mahdollista, vinkit on paras antaa vain oikean suunnan hienovaraiseksi osoittamiseksi eikä hetkeäkään liian aikaisin.

-Mikko


2.3.2018. Miten pakohuoneen haastavuus muodostuu?

Pakopelin haastavuuteen liittyy oleellisesti tekemisen ja siten yksittäisten arvoitusten määrä. Yksi pakohuonepelien faktoista on se, että pelaaja kokee mielihyvän tunnetta joka kerta, kun jokin arvoitus ratkeaa. Tämä tunne kuitenkin kärsii inflaatiota, jos huoneessa on kymmeniä lukkoja, joiden avaaminen tapahtuu hyvin helppoja arvoituksia ratkomalla tai vain avaimia toisensa perään etsimällä. Toisaalta ei ole myöskään ideaalinen tilanne, että huoneessa on vain hyvin vähän arvoituksia, joissa kaikissa on vaikeustaso aivan kaakossa, sillä tällöin onnistumisen tunteet jäävät vähäisiksi ja turhautuminen uhkaa.

Mikä sitten on sopiva määrä arvoituksia? Minulla on tähän selkeä mielipide: tunnin pakopelissä noin 15. Tarkka määrä riippuu tietysti yksittäisten arvoitusten vaikeudesta ja halutusta koko huoneen vaikeustasosta.

Jos arvoitusten määrä on alle kymmenen, voi huone tulla juostuksi läpi liian nopeasti tai sitten yksittäisen tehtävän vaikeus on pakko nostaa niin korkeaksi, että hieman kokemattomammat pelaajat ovat aina niiden kanssa suurissa ongelmissa. Jos arvoituksia on 2030, on melko väistämätöntä, että yksittäiset tehtävät jäävät liian helpoiksi kokeneille pelaajille, ellei sitten tee tarkoituksella ultravaikeaa huonetta, mistä vain harvoilla ryhmillä on mahdollisuus selvitä. Tällaisille peleille on varmasti oma fanikuntansa, mutta itse suunnittelen pelejä pienessä yrityksessä, jonka filosofia on tarjota pelejä mahdollisimman monen pelaajan makuun.

Itse arvoitusten määrän ja niiden haastavuuden lisäksi huoneen vaikeutta voi säätää monin muun tavoin. Yksi näistä on huoneen pimeys. Kaikki on vaikeampaa, kun ei näe kunnolla mitä on tekemässä. Pimeys ja hämäryys ovat myös hyviä keinoja luoda tunnelmaa, varsinkin kauhupeleissä. Pimeys on kuitenkin kaksiteräinen miekka: oikein käytettynä toimii, mutta väärin käytettynä lähinnä turhauttaa ja luo hyvin keinotekoiselta tuntuvaa haastetta huoneeseen. Itse en käyttäisi pimeyttä pakopelissä vain vaikeuden tuomiseen, vaan ainoastaan silloin, kun se liittyy oleellisesti huoneen teemaan ja tunnelmaan, vaikeus seuraa siinä sitten sivutuotteena mukana.

Arvoitustensa puolesta helposta pelistä voi tehdä hyvin vaikean täyttämällä pelihuoneen kaikenlaisesta hämäykseksi tarkoitetusta materiaalista. Nämä voivat olla satunnaisia esineitä, mihinkään johtamattomia vinkkejä tai vaikka ylimääräisiä avaimia. Ylimääräisistä avaimista en pidä, eikä niitä minun suunnittelemissani huoneissa nähdä. Vain aniharva pakohuoneeseen tulija on ammatiltaan lukkoseppä, joten ylimääräiset avaimet johtavat helposti ”kokeile, kokeile, kokeile”-malliin arvoitusten ratkaisemisessa, mitä en ainakaan itse suunnittelijana koskaan hae. Tämä pätee avainten lisäksi muihinkin hämäykseksi tarkoitettuihin esineisiin: niitä voi olla, mutta oikeiden esineiden pitäisi aina olla pääteltävissä, eikä kokeilemista pitäisi koskaan joutua tekemään.

Mutta mikä sitten on oikea hämäyksen määrä? Mielestäni pakohuonepelin sisustusta ei voi jättää kumisemaan tyhjyyttään, sillä tyhjään huoneeseen on vaikea luoda tunnelmaa ja tärkeä osa pakohuonepeliä on päätellä, mikä liittyy mihin ja mikä ei mihinkään. Huone ei voi olla täynnä vain hyödyllisiä esineitä, sillä muuten pelin keston pitäisi olla aina useampi tunti. Jokainen huoneen rekvisiitaksi hankittu esine toimii aina samalla myös jossain määrin hämäyksenä, mutta tällaisen esineistön oikean määrän mitoittaminen on hyvin vaikea tehtävä, jossa myös testipelaajien käytöllä on kriittinen rooli. Tässäkin asiassa on haettava kultaista keskitieä: liian vähän rekvisiittaa johtaa steriiliin huoneeseen ja liian suuri määrä rekvisiittaa siihen, että huoneen tutkiminen vie liikaa aikaa päättelyltä ja aivojen käytöltä.

Pakollisen rekvisiitan lisäksi on mahdollista laittaa huoneeseen myös mihinkään johtamattomia vinkkejä tai esineitä, jotka näyttävät mitä ilmeisimmin kuuluvan peliin, mutta eivät lopulta kuulu. Näiden kanssa pitää olla erittäin, erittäin tarkkana. Pieni määrä voi mielestäni olla vielä ok, mutta sekin vain tyylikkäästi toteutettuna. Pakohuoneen kuuluu olla haastava, mutta mielestäni myös reilu, ja pelaajien ylimääräinen hämääminen jokaisessa mahdollisessa välissä ei minun ajatusmaailmassani ole reilua. Varsinkin kun ottaa huomioon sen, että pelaajien mielikuvitus on yleensä niin mahtavan vilkas , että he näkevät vaikka minkälaisia monimutkaisia ajatusmalleja siellä, missä pelin suunnittelija ei ikinä olisi voinut kuvitella kenenkään niitä näkevän.

-Mikko


19.2.2018. Hyvä pakohuone- mitä pitää olla, mitä ei saa olla?

Voi olla jo lähtökohtaisesti älytöntä pohtia hyvän huoneen koostumusta, sillä jokainen pelaaja arvostaa hieman eri asioita. Olen kuitenkin keskustellut sekä vähän että paljon pakopelejä pelanneiden ihmisten kanssa, ja tiettyjä hyviä huoneita yhdistäviä asioita on löytynyt. Kaikkia ei kuitenkaan voi miellyttää, ja vaikka palautteen kuuntelu on tietysti tärkeä asia pakopelisuunnittelijan hommassa, tehdään peli kuitenkin aina viime kädessä oman näkemyksen mukaisesti.

Yhdessä asiassa sekä minä että valtava enemmistö ihmisistä, joiden kanssa olen keskustellut, olemme samaa mieltä: pakohuonepelin pitää olla monipuolinen. Mitä se käytännössä tarkoittaa? Ainakin se tarkoittaa sitä, että mitään ei saa olla liikaa.

Esineiden piilottelu kuuluu pakohuonepeliin, mutta jos huoneesta pitää etsiä kymmenen eri avainta mitä erinäisimmistä paikoita, luisuu huone hyvin äkkiä älyllisestä haasteesta penkomiskilpailuksi. Tähän liittyy myös yksi tehtävätyyppi, josta en ole itse koskaan oppinut pitämään, enkä sitä omassa suunnittelussani suosi: piilotus+vihje piilosta. Huoneeseen sisään astuessa on pelaajien ensimmäinen reaktio yleensä käydä huone läpi enemmän tai vähemmän perusteellisesti. Jos käy niin, että piilotettu esine löytyy ennen vihjettä tästä kyseisestä piilosta, voi itse vihje jälkikäteen löydettynä aiheuttaa suurta hämmennystä, varsinkin jos piilotetun esineen ja vihjeen löytäjät ovat eri henkilö. Yleensä tällaisissa tehtävissä varsinainen piilotettu esine on saatettu laittaa esimerkiksi hyvinkin syvälle toisen esineen sisään, jolloin siihen käsiksi pääseminen voi olla työn ja tuskan takana, vaikka vihjeen perusteella tietäisi mistä etsiä. Seuraa lisää hämmennystä ja aikaa viedään pois varsinaiselta aivotyöltä.

Yksi eniten mielipiteitä jakava asia pakohuoneen hyvyydessä on käytettyjen lukkojen määrä. Oma mielipiteeni asiasta: hyvässä pakohuoneessa pitää olla muutakin kuin lukkoja, mutta lukot eivät ole automaattisesti paha asia, ja jotkut arvoitukset vain kerta kaikkiaan toimivat parhaiten numerolukkoina. Näin ollen niiden tietoinen välttely saattaa johtaa muuten loistavien arvoituksien turhaan pois jääntiin huoneesta, tai mikä pahinta: arvoituksen muuttumiseen sellaiseen muotoon, jossa se ei enää toimi parhaalla mahdollisella tavalla. Kuitenkin pakohuone voi toimia aivan erinomaisesti myös kokonaan ilman lukkoja, kunhan monipuolisuus on muuten toteutettu hyvin.

Tämä on itsestään selvää, mutta laitan sen silti tähän: hyvä pakohuone on hauska. Tämä tarkoittaa sitä, että arvoituksien pitää olla sellaisia, ettei pelaajasta tunnu siltä, kuin olisi suorittamassa työnhakuun liittyviä soveltuvuustestejä tai täyttämässä veroilmoitusta: haastetta kyllä on mutta ei kovin hauskaa. Yksittäisien tehtävien pitää pystyä tarjoamaan oivalluksia sekä yllätyksiä. Niiden on oltava myös loogisia: turhautumisen tunnetta pitäisi aina seurata "Miksi en tuota tajunnut?"-fiilis, eikä koskaan pelätty "Miten kukaan voi tuollaisen tajuta?"-fiilis. Se, miten nämä edellä mainitut asiat saa käytännössä toteutettua, on aivan pakohuonesuunnittelun ytimessä ja samalla myös sen haastavin ja mystisin osa.

Hyvässä huoneessa myös huoneen haaste on juuri sopiva; huone ei saa olla liian helppo muttei myöskään turhauttavan vaikea. Varsinkin suuremmalla yrityksellä on tietysti mahdollisuus rakentaa huoneita, jotka on erikseen suunnattu joko vasta-alkajille tai pakohuoneveteraaneille. Tällaiselle ratkaisulle on varmasti tilausta, mutta omaan suunnittelufilosofiaani kuuluu olennaisena osana se, että yhden huoneen on pystyttävä tarjoamaan hyvä pelikokemus sekä ensikertalaisille että kokeneille kehäketuille. Lähtökohtaisesti tämä on hyvin vaikeaa toteuttaa ilman, että pelinvalvonnalla on suuri rooli asiassa, sillä kokemus auttaa pakohuonepeleissä paljon, ja on hyvin todennäköistä, että vasta-alkajalle sopivan vaikea huone voi kokeneelle pelaajalle olla auttamattoman helppo. Koska yrityksessämme pyrimme siihen, että jokainen pelaaja saa pelistä nautittavan kokemuksen, pääsi huoneesta ulos voittajana tai ei, olemme päättäneet tehdä huoneistamme suosiolla haastavia, ja antaa vasta-alkajille mahdollisuuden saada vinkkejä aina tarvittaessa, jotta myös heillä on realistinen mahdollisuus voittoon. Huoneen haastavuuden muodostumisesta ja pelinvalvonnan roolista pelikokemuksen muodostumisessa seuraavissa blogiteksteissä.

-Mikko


11.2.2018. Pakohuoneen rakentaminen - miten se tapahtuu?

Kun olin päättänyt Pelinaisen painajaiset -huoneen teeman ja alkanut lukita arvoitusten yksityiskohtia kiinni, ei auttanut kuin kääriä hihat ja ryhtyä töihin. Jos pakohuoneen suunnittelussa pitää aina huomioida monipuolisuus, niin pakohuoneen rakentamisessa monipuolisuus tulee mukana automaattisesti. On tehtävä elektroniikkatöitä, on tehtävä puusepän töitä, on askarreltava, on improvisoitava mitä moninaisemmilla tavoilla. Aikaisempi kokemus näistä kaikista asioista on pakohuoneen rakentamisen aloittamisen yhteydessä erittäin arvokasta. Minulla tätä arvokasta kokemusta oli vain rajallisesti, joten verta (kyllä), hikeä ja kyyneleitä tuli prosessin aikana vuotamaan hyvin paljon.

Omassa päässä toimivan arvoituksen muuttaminen fyysisessä maailmassa toimivaksi arvoitukseksi vaatii yllättävän paljon pohdintaa. Huomioon otettavia asioita on paljon: kaikkien laitteiden on oltava turvallisia, kaikkien laitteiden on oltava toimintavarmoja, kaikkien laitteiden on oltava ainakin kohtalaisen kestäviä, kaikkien laitteiden pitää olla suhteellisen helposti resetoitavissa, kaikkien laitteiden pitää olla ainakin melko nopeasti korjattavissa.

Turvallisuus on asia, josta ei voi tinkiä missään tilanteessa, se on selvä. Monen muun asian kanssa on kuitenkin tehtävä kompromissejä. Tai ei ehkä niinkään kompromissejä, vaan on vaan hyväksyttävä tietyt faktat. Tärkein niistä on se, että asioita tulee aina silloin tällöin menemään rikki. Vaikka edellä mainitsin, että laitteiden toimintavarmuus ja kestävyys on osattava ottaa huomioon, on kuitenkin turha kuvitella, että mikään kestäisi ikuisesti. Toimintavarmuus ja kestävyys pitää testata perinpohjaisesti, mutta samalla myös itse korjaustilannetta pitää miettiä etukäteen ja laitteista on tehtävä sellaisia, että ne pystyy kohtuullisella vaivalla myös purkamaan.

Arvoituksen nopea resetointi on myös oleellinen asia rakentamisessa ja tietysti jo suunnitteluvaiheessa. Moni sinänsä todella hauska idea on joutanut romukoppaan, kun on lopulta huomioinut sen, että sellaisessa muodossaan arvoitus olisi kertakäyttöinen tai vaatisi ainakin sen, että remonttimiesten tiimi tulisi rakentamaan huoneen puoliksi uudestaan ennen seuraavia pelaajia. Vaikka pakohuonepeli on täynnä mysteerejä ja mitä moninaisempia mutkikkaita tehtäviä, tekniikkaan pätee kuitenkin aina yksi vanha viisaus: yksinkertainen on kaunista.

Vaikka asiat pyrkisi tekemään mahdollisimman yksinkertaisesti, vaatii elektroniikan, puutöiden ja askartelun yhdistäminen toimiviksi arvoituksiksi joka tapauksessa paljon vaivaa. Itselläni se tarkoitti todella pitkää yrityksen ja erehdyksen tietä, ennen kuin toimivia laitteita alkoi syntyä. Mutta voi sitä riemun määrää, kun välillä rajattomalta tuntuneen turhautumisen jälkeen toimiva laite on lopulta valmis. Tunnelma on sillä hetkellä niin euforinen, että sitä voi verrata siihen, että pelatessaan ratkaisisi kymmenen pakohuonetta yhdessä ja samassa hetkessä. Eli kuten monessa muussa elämän asiassa, myös pakohuoneen rakentelussa kova työ ja hetkittäinen turhautuminen kyllä palkitaan. Ja kun kokonainen huone on valmis, silloin se riemu vasta repeääkin. Puhumattakaan siitä hetkestä, kun odotat uuteen huoneeseesi ensimmäisiä testipelaajia jännityksestä tikahtumaisillasi. Tai siitä hetkestä, kun ensimmäiset testipelaajat selvittävät huoneen innosta hehkuen ajassa 58.00.

Jos haluat ensin turhautua suuresti ja sen jälkeen tuntea monia suuren riemun hetkiä, ryhdy pakohuoneiden suunnittelijaksi ja rakentajaksi!

-Mikko

 

6.2.2018. Pakohuoneen suunnittelu - miten se tapahtuu? 

 

Pakohuoneen suunnittelu ei varsinaisesti ole mitään millintarkkaa insinöörintyötä, joten uskon suunnitteluprosesseja olevan aivan yhtä paljon kuin on suunnittelijoitakin. Vaikka kyse ei ole insinöörityöstä, on kuitenkin myös teknisiä asioita otettava huomioon, joten aivan pelkästään luovasta ajatusten sinne tänne räiskinnästä ei myöskään ole kysymys. Tai no, osittain on, mutta lopulta niistä ajatuksista on osa pystyttävä hylkäämään, osa jalostettava paremmin toimiviksi ja pääsee toki pieni osa lähes alkuperäisessä muodossaan peliin mukaan.

Omalla kohdallani päätös ryhtyä pakohuonesuunnittelijaksi tapahtui jossain alitajunnan syövereissä aivan itsestään. Muutaman pelatun pakopelin jälkeen huomasin katselevani sekä entuudestaan tuttuja että täysin uusia esineitä ja asioita miettien, miten tuosta voisi saada arvoituksen aikaiseksi. Mitä enemmän pakopelejä pelasin, sen enemmän uusia ajatuksia alkoi tulla, ja samalla vanhat ajatukset kypsyivät ja jalostuivat toimivampaan muotoon. Ajatusten määrän kasvaessa alkoivat kädet syyhytä päästä rakentamistyön kimppuun ja pian pieneen asuntooni alkoi ilmestyä puutavaraa, elektroniikan komponentteja ja mitä moninaisempia kummallisia esineitä.

On hyvin vaikeaa kuvailla sitä prosessia, millä näitä alkuperäisiä ideoita jalostettiin kohti toimivia arvoituksia, mutta alusta saakka keskiössä oli kolme asiaa: monipuolisuus, haasteellisuus ja ennen kaikkea hauskuus. Pakohuonepeli ei missään nimessä saa toistaa itseään, joten alusta saakka oli pidettävä mielessä se, että arvoitukset ovat mahdollisimman erilaisia keskenään. Vähänkin samankaltaisista ideoista pienen pohdinnan jälkeen huonompi malli sai armotta lentää roskakoriin.

Kuten edellä olevista kappaleista voi päätellä, oma pakohuoneen suunnitteluprosessini toimii siis arvoitukset edellä. Toinen vaihtoehto olisi päättää huoneen teema ensin ja alkaa sitten miettiä teemaan sopivia arvoituksia, mutta itselläni näitä yksittäisiä ajatuksia arvoituksista alkoi vain pulputa sitä tahtia, että oli oikeastaan pakko mennä arvoitukset edellä.

Kun jonkinlaista leikkuria oli arvoitusten määrän suhteen käytetty ja päästy tilanteeseen, jossa kasassa oli yhden tunnin kestävän pelin verran ratkaistavaa, alkoi suunnitteluprosessin haastavin vaihe. Vaikka minulla oli mielestäni kasassa erittäin monipuolinen paketti hauskoja ideoita, ei monikaan arvoitus ollut vielä saavuttanut lopullista muotoaan ja yksityiskohtia oli auki valtava määrä. Tämä johtui yksinkertaisesti siitä, että mielestäni pakohuonepelissä on ehdottoman tärkeää, että huoneen teema ja arvoitukset kohtaavat mahdollisimman hyvin, enkä huoneen teemaa vielä ollut päättänyt. Mutta nyt oli koittanut hetki, jolloin eteenpäin ei enää päässyt ilman teeman valintaa. Tutkiskelin keksimiäni arvoituksia: niistä moni liittyi erilaisiin peleihin. Muutama arvoitus tuntui liittyvän erilaisiin hahmoihin, jopa hiukan pelottaviin sellaisiin. Nämä asiat yhdistyivät ja huone oli yhtäkkiä saanut nimensä ja teemansa: Pelinaisen painajaiset.

Osa alun perin keksimistäni arvoituksista ei varsinaisesti liittynyt mihinkään sen kummempaan teemaan, mutta nyt kun itse huoneen teema oli keksitty, oli niiden teemaan sopivaksi muokkaaminen pääsääntöisesti helppoa. Myös tähän pisteeseen saakka auki jääneet monet yksityiskohdat oli lopulta hyvin helppo rakentaa teeman mukaisiksi.

On olemassa myös sellaisia arvoituksia, jotka sopivat periaatteessa mihin pakopeliin tahansa, eikä niitä edes yksityiskohtien avulla saa väkisin huoneen teeman mukaisiksi. Tällaisia arvoituksia ei mielestäni saa huoneessa olla liikaa, joten sellaisista mukaan lopulliseen peliin pääsivät vain kaikkein hauskimmat.

Kun kaikki oli suunniteltu lähes viimeistä yksityiskohtaa myöten valmiiksi, oli edessä roppakaupalla raakaa työtä. Aloittaessani rakentelun ei minulla näin jälkikäteen ajateltuna ollut aavistustakaan kuinka paljon sitä työtä lopulta tulisi olemaan…

-Mikko